Dove mettere la camera
Tre parole per cominciare. La guardia è la posizione di partenza: da lì attacchi e lì torni dopo ogni azione. L’affondo è il passo lungo in avanti con cui ti allunghi verso l’avversario. La punta è la stoccata, cioè il colpo dato con la punta del bastone. Qui tutto è descritto per chi tiene il bastone con la destra: con la sinistra inverti destra e sinistra.
- Immagina un avversario davanti a te: la linea dell’affondo va da te a lui. Avanzi, indietreggi e colpisci lungo questa linea.
- La camera sta al tuo fianco, a 3–4 metri, dal lato del braccio armato (a destra se tieni il bastone con la destra), all’altezza del petto o del fianco.
- Sullo schermo vedi il tuo profilo che si muove da un lato all’altro: così la camera misura la distanza fra i piedi, l’affondo, il busto e il gomito.
- In guardia guardi l’avversario, non lo schermo: l’app ti parla. Testa e piedi devono restare nell’immagine con un po’ di margine, anche in affondo.
- Con la webcam di un PC fisso: dal monitor non puoi guardare mentre sei in guardia. Se il cavo arriva, sposta la camera al tuo fianco e lascia lo schermo dove starebbe l’avversario. Se non arriva, mettiti di fianco allo schermo, con la camera che ti vede di profilo, e fidati della voce. Una prolunga USB aiuta.
- Sicurezza: il bastone non deve poter arrivare al monitor. Controlla la distanza con un colpo lento e un affondo lento prima di cominciare.
La guardia
- Piedi: il destro avanti, con la punta verso l’avversario; il sinistro dietro, di traverso. Fra i talloni circa due lunghezze di piede.
- Ginocchia morbide, un po’ piegate, mai tese: devi poter scattare avanti o indietro in ogni momento.
- Busto dritto e di profilo, con la spalla destra un po’ avanti verso l’avversario: offri meno bersaglio.
- Braccio armato davanti a te, con la mano all’altezza del petto e il gomito piegato e morbido. Il bastone punta in alto e in avanti. Questa è la guardia media.
- Mano libera dietro la schiena, sulla parte bassa: così resta fuori dai colpi.
Il colpo 1 e 2
- I colpi sono numerati da 1 a 7. Il colpo 1 scende in diagonale dall’alto a destra, il colpo 2 dall’alto a sinistra, come nello schema «I sette colpi» dell’allenatore.
- Il colpo parte dal gomito e dal polso, non dalla spalla: la spalla resta bassa.
- A fine colpo il braccio è disteso ma il gomito non si blocca mai: resta un filo piegato. Poi torni subito in guardia.
L’affondo
- Dalla guardia, il piede avanti fa un passo lungo verso l’avversario e il braccio armato si distende portando la punta.
- Il ginocchio avanti si piega fino a stare sopra la caviglia, non oltre la punta del piede; la gamba dietro resta tesa, con il piede dietro fermo a terra.
- Il busto resta quasi dritto e la mano libera resta dietro la schiena. Poi spingi col piede avanti e torni in guardia.
Gli errori, per riconoscerli
Sono gli errori che l’allenatore corregge. Nella prova di taratura alcuni ti verranno chiesti apposta, per misurare dove passa il confine: falli piano e senza forzare, e smetti se senti dolore.